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来自于真实世界传统电影拍摄的衍生,也是传统手绘动画的衍生,归根结底还是为了画面服务,而不是说,3D是一个完全独立于传统电影动画领域的新行业。所以在3D制作流程,可以粗略分为两个部门的合作,前期部门和生产部门。

前期部门主要是,
资方+制作人,好基友,负责给钱和烧钱。
制作人+导演,核心干活的人,负责项目的人。因为导演负责提交最后的作品,制作人权衡设计制作周期和开销。
前期设计人员。这个一般围绕导演来。导演有些想法什么的,还是需要主创人员作出基本的设计,包括脚本镜头原画等等。
生产部门就简单多了,按照工作内容主要是,建模,贴图,绑定,动画,渲染,后期。当然如今为了上下游衔接,添加了专门的职位比如Layout(这个比较杂,牵涉到XXX Layout,但是基本上是一个衔接是围绕镜头,负责装配场景,给下游的渲染提供更容易工作场景,所以许多时候职位是Layout TD,因为这个需要一些程序知识)和Look Development(渲染+后期,主要工作内容可以认为是渲染测试,测试镜头)。

具体的制作流程大同小异,往粗了说就是个整理装配的方式,或者更加准确的说,数据流在人类手里的传递。从各个具体的物体开始,有原画有Concept,这个时候建模贴图已经开始了。然后根据角色和动作需求,绑定和动画是可以做完了。剩下的就是Layout负责装配场景移动摄像机,然后渲染部门拿到这个基本上的白场景开始打灯调整材质,最后渲染后期加特效。一个镜头就完工了。

随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。

首先破除一个迷信,牛逼的工作室流程就高级。这一点你可以问问真正在好莱坞一线工作室待过的人,其实是越大的工作室越保守,因为生产周期长,制作环节长,可能存在不止一次的返工迭代,不可能随便魔改流程。所谓的技术先进只是在某个特定的点上,比如人家有研究人员写FEM Deformer,写Fluid,你没有,你只有Houdini。但是是不是就无法竞争呢,当然不是。就拿渲染来说,比如追光的《小门神》是Arnold渲染的,SPI的《爱丽丝漫游仙境》也是一样的,你能说是Arnold的问题么?当然不是。比如我还可以告诉你,Weta现在都还是RIB Archive的流程,配合一大坨的CoShader。这种原始的渲染流程,如今国内任何一个工作室都能够超过,但是是不是做的就如同Weta一样画质出色呢,当然答案是否定的。三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。

本文来源于南京宣传片制作公司


    

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